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新天骄,新的希望
2005-12-01           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:石木不言―五哥
一部没有文化底蕴的游戏是苍白的,一部没有持久内在活力的游戏是早晚会退出历史舞台的.一部不能最终给广大玩家启迪和智慧的游戏会被明天遗忘的.

同样内容的话我不止一次对目标公司包括当年的欢乐公司说过。时间过去两年了,而天骄不但没有出现令人满意的转变,更人令痛心地是,一些不懂经营不懂游戏不懂市场法则的人把天骄变得越来越索然无味。

这样的话我不想说得太多,既然又想说点什么,就说点切实可行的东西,当然能不能有人听是另一回事。因为我深爱着天骄,一部中国人的经典游戏,所以我写下这最后的确建议。

天骄的魅力何在?

那么多人曾经那么地喜欢天骄,也许目标公司现在还没搞明白,至少现在这帮不入流的策划们不懂。历史与文化,才是这个游戏深深吸引那么多玩家的真正原因。越是人文的东西,越会让人深深地依恋。

首先从玩家群体来看,老玩家们大多是已经参加工作或是正在就读的大学生,他们偏于成熟,对偏向青少年的游戏兴趣不大,他们有文化,有思想,而天骄的历史背景和故事情节正对他们的情趣。一个在网上追寻历史与文化梦想的群体,用他们的智慧和热情,丰富了天骄世界的内容,使天骄发生了创作者始料不及的惊人的转变。而正是这种转变,使文化底蕴不足的目标公司难以招架。他们对玩家近乎苛刻的要求疲于应对,原创人马出走后,这种应对就出现了可怕的结果――天子殿以后的情节和场景失去了这个游戏本色:文化和历史。

其次从游戏内在系统在,最经典的是游戏的PK系统。天骄的PK系统或叫技击系统是我玩过的游戏中最好的,操作性最强的。这个游戏原创人员对这方面的把握是非常棒的,后来的刀剑也是个很好的证明。在天骄中,只要你的手法好,你可以有很大的几率躲过对手的致命一击。就是说微操作要求很高。而且这个游戏的PK要求玩家针对对手不同的装备不同的技能采用从加点到装备到手法上不同的对策,很耐人玩味,因为其复杂而可玩性极强。红名系统做得也算不错,不过现在出现了很大的问题,下面再说。

升级系统是一个人文性极强的典范。天骄的人工挂机加上友好的聊天系统,使升级问题基本没有成为上班一族的困扰,也没有让勤奋的升级狂们寂寞难耐。在这个游戏中只要你会聊天,人品好,人缘好,你不会因升级发愁。好友系统、组队系统、帮战系统使大家的友谊不断加深,玩家间生活中的交流是常有的事,游戏成了人们交流的平台。

任务系统虽然有始无终不尽完善,但在个别任务中出现因玩家的选择不同而出现不同的任务结局的做法是一个正确的方向,可惜这种东西在后面的制作中再也看不到了。

刷店也是天骄的一大优点。不想升级只想赚钱的人,可以置办一套反魅力装备刷店,做一个悠闲自在的人。

打造系统是不得不提的一个话题。也许它是吸引广大玩家乐此不疲的一个最重要的因素。当你用平常不过的材料打造时爆出了极品,那种瞬间的欢愉是难于言表的。为它起一个你想要的你喜欢的名字,这种自由也是玩家自主的一种小小的幸福。

天骄走向末落的原因。

不能改变打怪升级的模式。打怪升级的模式是目前任何一款游戏面临的一个走向末落的痼疾。而双倍经验包当然会加剧这种趋势。随着人物等的提高,要求创作人员提供新的场景,而新场景制作对于原做风格的偏离,对于历史与文化的偏离,就加速了玩家的流失。留下来的是想看到他们想看到的这个游戏中的历史复归到合理的想象之内。可是没有,最终这个游戏成了神魔游戏,乌呼!

后续开发跟不上是最根本的原因。可以说到天子殿,天骄的路就结束了,因为后来的东西与前面已经风马牛不相及了。看看楚军的罗锅体型就让人想吐,再看看神龙殿里的犀魁、穷奇,恶心啊。不是因为怪物的丑陋恶心,是因为创作者的想象力没有文化而恶心。

再看看宋玉和项羽的不成比例的身材,就能看出创作者那种身大力不亏的小学生心智。

卡机是又一个让人困扰的问题,有三分之一的人是因为卡机走开的。而这个问题一方面是程序优化的问题,另一方面是服务器投资的问题,这是无法用言词来骗人的,因为这是地球人都知道的。

对新天骄的希望

现在说点亡羊补牢的建议,太多的牢骚让我们埋在心底吧,太多的惋惜留在记忆中吧。

优化程序,改善服务器,解决卡机的问题。流畅是一个游戏繁荣的前提,不能提供一个流畅的游戏环境就无从谈更多的问题。

提高画面质量。这可能是一个很难做的问题,甚至可以说就象重新开始一样,不过如果我是一个公司的老总,我会毫不犹豫地这么做。天骄和很多目前的制作不精的游戏一样,有一个致命的问题,如果玩家长时间游戏会出现明显的眼部疲劳,甚至视力下降。这一点天2做得不错。当然,天2的可玩性因为策划的原因而不是制作的原因被降为0。

放大游戏场景。在天骄中没有一个完整的城池这是谁都知道的,有过一次调整就是安阳放大了近一倍,效果不错,可是就放大了一个安阳。场景过小既容易让人感到单调,人多后又容易造成卡机、抢怪甚至互相谩骂等不良结果。如果游戏本身引人入胜的话,另一个问题会随之而来:这么小的场景容纳不下更多的游戏者,这会让游戏成为一个小家子气的代表。

点卡出售道具慎重。我从来不反对目标公司通过出售点卡赢利。但我觉得在点卡出售的道具设计上,应该真正做到不影响游戏的平衡性,而不是自己标榜。我和几个玩家都在论坛上发过帖子,建议做一些造型别致的个性化服饰销售,比如披风,这些个性化的道具在攻防上基本对人物没有影响,或加一点有限的防御。再比如人物面具,再比如装备造型模具,再比如服饰染色剂。对目前出售的点卡道具,我的观点是太贵。因为贵,销路肯定不好。比如南华经,如果它是400点,学一个五阶应该是四本就是1600点就是120元人民币,这在中国游戏市场上是个高价,那我不如用它来收一件极品武器打灵,三天就打出来了,三天120元,边玩边省钱,我想玩家会算这个帐。现在不少新玩家会出售南华换钱,可是以后呢?会玩这个游戏后他们还会这么傻吗?现在的700点,是这个价格的近一倍,贵不贵不用我说了吧?可是我不说策划还真就不明白。不要说你是天2的策划,天2都快让你们搞黄了。不多分析了,我帮目标定了一下价格,南华经300点,行军锦囊200点,装备锁3点,护身符5点,匈奴号角10点,我保证比现在卖得快三倍。

爆率提高到正常水平。为了卖点卡,目标把爆率调得让人无法容忍,已经有人因为这个离开了。那么是不是这样就有利于他们的点卡销售了?不对比不会知道的,我来分析一下。现在的玩家可以说拿点也很少能买到称心的材料,更不要说技能书。如果四五阶书的爆率正常,市场上有人卖,新手们没钱买,只好用点卡换,而高级玩家因为用四五阶书换到了点,就可以去用点换南华。南华如我所说300点,还会有一大部分上班族会用人民币换时间,用一点点钱换来不容易打的灵性。有了一定的极品材料的书,才会增加点卡的使用空间,繁荣点卡市场,爆率太低,市场就会萧条,游戏就会枯萎。因为玩家的兴趣枯萎了。

商店刷新率太低。刷店也是一大乐趣,现在有的商店一下午不刷新一次,这是不是逼刷店一族离开呢?不怕刷出极品,没有极品市场就不会繁荣,极品太少就会伤害大多数人的兴趣,不能每人一件也应该差不了太多,不管什么装备,一个玩家身上如果一样极品也没有,他这个号是不会让他留恋的,随时可以删号走人。

恢复宝石镶嵌系统和四宝任务级别。

改造打造系统。区分五行和普攻装备的穿着要求,改变打造升级条件为熟练度。这方面内容如果以后目标真的有改变就再写专文。

维护快结束了,不想说太多了,还是那句话:

人有人的想法,猪有猪的想法,猪永远不知道人在想什么,人却痛苦地知道,猪的想法是垃圾的

――石木不言―五哥

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