新天骄,新的希望之打造更新
天骄还有没有再开发再运营的价值?这是目标公司必须正视的一个问题,必须深入研究的问题。如果只满足于平息老玩家的愤怒,满足于仅仅把它当成一个在媒体上哗众取宠的工具,满足于短视的目光短浅的短期利益,那是目标公司的失败,是目标公司乃至中国游戏界的悲哀。
一个三年前制作的2D游戏至今能吸引几万人进入,能让一大部分老玩家重温,绝不是因为它的所谓的永久免费。更深刻的原因在于当年天骄内在的几大闪亮系统深深征服了中国玩家。说得更深刻一点,是由于它的历史性,文化性。在韩国泡菜式的游戏中,在欧美神话式的游戏中,都没有这样的东西。我说过越真实的东西越能打动人,越接近生活本身越经典,这不但表现在画面的制作上,更体现在游戏的整体策划中。这样的分析我在以前说过,在这里不想再说得更多。我只想说,一部游戏和一部文艺作品一样,如果没有内在的深刻的文化底蕴支撑起来,它是苍白的,浅薄的,没有前途的。千万不要以为游戏就是游戏,没有精品意识,无论做什么,都不会走多远。
因此,现在出现这样一个问题,目标公司是简单地在数据上下功夫,是肤浅地在眼前利益上下功夫,还是在游戏本身上下功夫。前面说过,2D的天骄到今天还能吸引那么多的人来玩,绝不仅仅因为它的所谓永久免费,更多的人是在追寻一个未完的梦想,一个没有结果的期待。还有更多的人没有进来,但他们在新天骄运营的第一天就在期待。如果他们期待的东西奇迹般出现了,他们会揖弃前嫌,义无反顾地重新回到天骄的世界中来。
所以目标公司应该在游戏的再开发上下真正的功夫。这种功夫不会白下,这种功夫的回报价值也不会仅仅限于新天骄的辉煌,它也是目标公司的再次辉煌。
维护结束了,所以今天只想谈谈打造的改造。
长话短说。
要使打造升级和人物升级分离。
打造的升级首先要和熟练度挂钩。只有打造实践多,熟练度越来越高,才会升上更高级的打造。这点可以借鉴一下《华夏》的精炼升级。这样做的好处是人物的发展有了新的可能,一个玩家可以讨厌打怪升级,但他可以通过不断的打造练习成为一个举世无双的铸造师。
其次,打造的升级要在打造熟练程度达到不定式程度时做一些相关的任务来升级。这类任务以智慧型为主,比如对一些材料价值的判断。
要使打造升级后的打造技术可控性逐渐增强。当然这种可控性要限制在90%以下,也就是最高级的打造也不会100%的控制制成品,只能最大限度的控制制成品的属性生成方向。就是说最低级的打造也有爆极品的可能,只不过这种可能极小,而最高级的打造也可能打出垃圾,只不过这种可能极小。这样就解决了游戏中普攻和五行角色的装备穿着的不平衡。在高级打造师那里可以让一件盔甲既能爆出高防,又能使它对力、体、敏的需求降到最低的限度。
要在程序上做一个重大更新,让打造出的装备在外型上更有特点,并且装备到人物身上后这种外型和在打造栏里是一个样子,让人们能从外部明显地看到玩家装备的不同。
最后为目标公司考虑一下盈利的问题。也就是打造更新后卖什么样的点卡道具。这也很简单。一个是装备造型模具,每样这在5点点卡。一个是装备染色剂,每样3点点卡。一个是成功率药粉,每瓶10点点卡。
最后说一点,点卡道具应该不破坏游戏的平衡,这是最重要的,要让玩家高兴地接受点卡道具才是成功的。应该多开发我上面说的点卡道具,而绝对应该抛弃如练功包、龟息丸之类的东西,更不能让玩家不回仓库就可以打开自己的箱子。再重复一下,越真实才越有震撼力,越历史的越现实的越能打动人心。太虚场景从这个角度上说也在删除之列。
想听更多良言,请听下回分解。
前提是目标公司能听进良言!
一个三年前制作的2D游戏至今能吸引几万人进入,能让一大部分老玩家重温,绝不是因为它的所谓的永久免费。更深刻的原因在于当年天骄内在的几大闪亮系统深深征服了中国玩家。说得更深刻一点,是由于它的历史性,文化性。在韩国泡菜式的游戏中,在欧美神话式的游戏中,都没有这样的东西。我说过越真实的东西越能打动人,越接近生活本身越经典,这不但表现在画面的制作上,更体现在游戏的整体策划中。这样的分析我在以前说过,在这里不想再说得更多。我只想说,一部游戏和一部文艺作品一样,如果没有内在的深刻的文化底蕴支撑起来,它是苍白的,浅薄的,没有前途的。千万不要以为游戏就是游戏,没有精品意识,无论做什么,都不会走多远。
因此,现在出现这样一个问题,目标公司是简单地在数据上下功夫,是肤浅地在眼前利益上下功夫,还是在游戏本身上下功夫。前面说过,2D的天骄到今天还能吸引那么多的人来玩,绝不仅仅因为它的所谓永久免费,更多的人是在追寻一个未完的梦想,一个没有结果的期待。还有更多的人没有进来,但他们在新天骄运营的第一天就在期待。如果他们期待的东西奇迹般出现了,他们会揖弃前嫌,义无反顾地重新回到天骄的世界中来。
所以目标公司应该在游戏的再开发上下真正的功夫。这种功夫不会白下,这种功夫的回报价值也不会仅仅限于新天骄的辉煌,它也是目标公司的再次辉煌。
维护结束了,所以今天只想谈谈打造的改造。
长话短说。
要使打造升级和人物升级分离。
打造的升级首先要和熟练度挂钩。只有打造实践多,熟练度越来越高,才会升上更高级的打造。这点可以借鉴一下《华夏》的精炼升级。这样做的好处是人物的发展有了新的可能,一个玩家可以讨厌打怪升级,但他可以通过不断的打造练习成为一个举世无双的铸造师。
其次,打造的升级要在打造熟练程度达到不定式程度时做一些相关的任务来升级。这类任务以智慧型为主,比如对一些材料价值的判断。
要使打造升级后的打造技术可控性逐渐增强。当然这种可控性要限制在90%以下,也就是最高级的打造也不会100%的控制制成品,只能最大限度的控制制成品的属性生成方向。就是说最低级的打造也有爆极品的可能,只不过这种可能极小,而最高级的打造也可能打出垃圾,只不过这种可能极小。这样就解决了游戏中普攻和五行角色的装备穿着的不平衡。在高级打造师那里可以让一件盔甲既能爆出高防,又能使它对力、体、敏的需求降到最低的限度。
要在程序上做一个重大更新,让打造出的装备在外型上更有特点,并且装备到人物身上后这种外型和在打造栏里是一个样子,让人们能从外部明显地看到玩家装备的不同。
最后为目标公司考虑一下盈利的问题。也就是打造更新后卖什么样的点卡道具。这也很简单。一个是装备造型模具,每样这在5点点卡。一个是装备染色剂,每样3点点卡。一个是成功率药粉,每瓶10点点卡。
最后说一点,点卡道具应该不破坏游戏的平衡,这是最重要的,要让玩家高兴地接受点卡道具才是成功的。应该多开发我上面说的点卡道具,而绝对应该抛弃如练功包、龟息丸之类的东西,更不能让玩家不回仓库就可以打开自己的箱子。再重复一下,越真实才越有震撼力,越历史的越现实的越能打动人心。太虚场景从这个角度上说也在删除之列。
想听更多良言,请听下回分解。
前提是目标公司能听进良言!





