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与《驳我眼中的天骄》作者再商榷
2005-11-24           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:meme99
看过《驳我眼中的天骄》一文后与驳文作者再交流一下。


1。关于没有打宝致使游戏缺乏动力。

驳文作者说:不是每一个游戏都需要打宝来带动玩家的积极性。

---那我要反问,如果有宝可打来调动玩家的积极性岂不是更好?

驳文作者的观点是:让玩家不至于为了一样不知道什么时候掉的宝贝,呆在一个地方和同一种怪无休无止的杀来杀去,那才叫做没有目标,才叫做枯燥无谓。

---这也许是作者没看清我原文的意思,也许是个人对枯燥的理解不同。我说的是策划好的游戏“每个等级”的怪都掉一些适应玩家"不同职业""不同等级"的趁手装备,吸引大家投入。注意,这里不存在在同地杀同种怪的问题,因为策划的好,玩家想得到的武器装备被恰当的分散于不同等级不同种类的怪物身上,你想要这个装备就打这种怪,要那个就打那种怪,因为分布合理,分布面广,其结果是玩家在很多不同的地方打很多不同的怪,不是驳文作者所说的情况。再加上玩家随等级的变化,职业的差异,对装备的需求是随时改变的,这样算下来,要打的怪是极其多样化的,枯燥吗?

谈到枯燥,好有一比。现在的天骄玩法,就好象打麻将却没有点彩头儿,4个人就看谁胡牌,没输没赢的,有人会觉得这样玩有意思吗?就象天骄里只看谁升级了,无惊无险,打怪过程中没有一点刺激,就好似在机械性的出牌,为的就是级别也只是级别,这在我看来是绝对的枯燥。(只是比方,不提倡赌博,^_^)

驳文作者说:天骄的经典本来就是打造,所以大家都用打造出来的武器很正常,也很必要。

---如果是这样,那么天骄的策划者最好把打怪掉的武器装备取消好了,直接换成掉钱多好,还省了玩家拾取再去npc的麻烦。说天骄的经典是打造我能理解,可我说的意思是打造虽好,但是如果和打怪,强化等等方面联系起来会更好,更经典。这方面请正确理解我的意思,我并不是批评打造功能本身,而是说它还有很大的完善空间。


驳文作者在这段最后说:大家不凡回到古代时期去想想干将磨邪宝剑是怎么来的,是怪物掉的吗?

---这个让我有点无语了,我们说艺术源于生活,高于生活。游戏也是一样道理吧?如果象作者希望的局限于生活来设计游戏,那现在几乎所有的游戏恐怕都不合格了。

2。合成的问题

驳文作者说:不是没个游戏都需要有合成

---象第一个问题中一样反问一句,如果天骄有合成不是更好吗?

驳文作者接下来否定天骄需要合成,说:在天骄里面如果加了合成反而不好。在春秋战国时期,冶炼技术虽然较其他国家出色,但是也没有达到把打造好的武器再提升的境界。

---这个理由和上面一样让我无语了,看来作者是太重视生活而忽视艺术创造了。

接下来作者认为:天骄没合成一来是和许多泡菜式的网络游戏划分开来,二来没有遗弃历史的因素,三来体现了国产的经典所在。

---我看不出来天骄如果完善打造合成功能,把更多的游戏元素有机结合起来,增加可玩性有什么不好,也看不出来如果有了合成怎么会和作者提出的上纲上线似的三点有什么冲突。除了不要太注重历史因素,如果把游戏局限死在历史里,那现在的游戏都去回炉吧。而且请告诉我历史上帝江是啥?注意,是历史而不是神话。

3。怪物单一

驳文作者说:这一点还是要联系历史来看,我们的侠客在行侠仗义的过程中,除了杀杀叛军,打打强盗外,那有那么多的妖魔鬼怪来打啊。在春秋战国时期的强盗叛军除了功夫的差别外好象也没有什么其他太大的差别。

---哎,我再无语一把吧。要这么写实的话,叛军倒也罢了,强盗乌合之众是不是也该每个人穿着不同的着装啊?现在的山贼强盗军装号杆整齐,而且还是全国一盘棋的,比正规军还要正规军,和您心目中的春秋战国时期史实很相符吗?在我看来其实是天骄的美工有偷工减料之嫌,哪怕不同山头的土匪你给他换个衣服颜色,也不会象现在让我成天杀同样的怪这样单调。

驳文作者接着说:如果杀怪杀烦了,杀厌了,那就到了游戏开始的一个经典出场了,找材料打造装备。

---这个我没体验,才刚刚60级就玩不下去了,能不能有机会去体验这个“经典”我自己也不知道。但是如果一个游戏策划得要玩家超过XXX级才能体会到乐趣,我个人就不认为它是一个成功的策划。

由作者的自述看得出您是个老玩家了,是天骄的热爱者。唯其如此,您才可能看不到天骄的缺点,或者视缺点为优点。这就应了那句话:情人眼里出西施。是不是哪?


另外要说明的是天骄也有优点,特色,象每个能存活下来的游戏一样,全是缺点谁会去玩呢,我发文只是谈个人认为的缺点方面,但并不否认优点哈,如果写优点,应该也会写出好几条,而且其中应该也包括打造,不厌其烦强调:打造是很好,但是可以做得更好。

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