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浅谈天骄的优势和不足
2003-03-12           【 加入收藏 / 文章投稿 / 截图上传 / 发表评论
作者:张虎生

作为一个网络游戏的老玩家,我不敢说玩的游戏最多,但是也算不少了从uo 网三 石器 魔力宝贝 龙族 传奇,到现在的混乱冒险,奇迹,命运,遗忘传说,无尽的任务等等,有些游戏玩的时间较长,有些游戏玩的时间比较短,相比较来说,玩uo和天骄投入的时间和精力最多,应该有一定的发言权吧:)

天骄的优势:
1 文化的优势。相对于韩国泡菜,欧美的网游,天骄提供了一个玩家们比较熟悉的文化背景,我们不再为韩国泡菜的模糊的文化背景感到迷惑(像传奇,龙族,完全建立在一个架空的世界里,有着中西方混合的文化背景),也不用去适应欧美游戏的陌生的文化,人物,系统(有几个明白uo中的骑士的八大美德?骑士的来历?

为什么施放魔法时要念咒语同时要消耗药材?智力和智慧有什么区别?法师祭师黑魔法白魔法....没有***和西欧神话背景的中国人实在难以明白)。天骄选择了大家耳熟能详的秦朝做背景,五行相生相克系统,秦俑般的士兵造型使玩家感到非常熟悉,容易接受;

2 适合的难度。韩国网游一般非常简单,(这里说的简单不光是指操作简单,还包含了内容简单,武器系统技能系统简单,基本没有像样的任务)如果说传奇,龙族等还算有简单的任务,到了奇迹,混乱冒险,命运等就简单到了极致!!完全没有固定的任务,只有打怪-升级-换好武器-打更厉害的怪-升级...

无限循环,技能树单一,基本上是到多少级用什么技能。混乱冒险,武魂等更是变态,连武器装备都是固定几种,完全没有个性,级别一样的人物技能武器基本上完全一样。欧美网游一般是技能超多,职业超多,装备自然更多。内涵是有了,难度也随之提升---可以说没有一个玩家不会对玩eq(无尽的任务)

第一次进入游戏时那满屏的大小窗口震惊和头疼,光是仔细看完这些窗口是什么用途就足够消耗你大半天的时间了,更不用说第一人称的操作,键盘指挥移动,没有地图或者雷达的设计.....能耐心玩透的只是少数老网游子了:) 天骄在这方面做的比较好,操作上基本能够一鼠走天下,又提供了足够的快捷键,在小地图上直接行走,比较好的寻路设计,丰富的装备打造系统,多线的技能树,大量的任务,详细的帮助系统,贴心的游戏提示...使得在众多的网游中脱颖而出。

3 高智能的ai。这里说的高智能其实是与韩国网游相比,与单机游戏相比尚有很大的差距。
玩惯传奇,混乱冒险,奇迹等网游的玩家习惯了傻傻的怪物慢慢的攻击,一个小小的障碍物就能使怪物不知所措。忽然在天骄中看到敌人在看到有同伙被杀就一哄而散,随后又一拥而上的情景,较高级的敌人能够使用多种技能,不能轻易摆脱的敌人,就会感到很新颖,刺激,令人欲罢不能。

4 比较方便的聊天系统。不用再记忆复杂的聊天指令,可大小变化的聊天语句显示,好友不在线留言等功能使玩家之间交流联系更加方便,快捷---这一点对网络游戏来说是非常重要的!

5 同区之间人物数据可共享。有能够方便的调整分流服务器压力,当一个战区同时上线人数较多时可随时增加服务器数量,人数减少时更换到其他战区。既能及时调整连线品质,满足玩家需要,又能降低运营商购买服务器,租用电信信道的数量,减少开支。而像传奇,疯狂坦克2,破碎银河系之类的游戏只能采取转区的方法,灵活性较差。

6 听话的技术部门。暴雪为什么成功?因为他一直为玩家着想,你看看魔兽争霸3,测试时半月一调整,正式上市了也不停的调整平衡参数,优化程序,努力使更多的玩家满意。天骄的调整次数也算不少了,每一次都在努力的调整游戏参数,优化程序,防堵外挂,增加新内容---希望继续保持这种状态,为玩家着想,亦是为自己的钱包着想啊.........

天骄的缺点:
1 老套的游戏模式。基本上还是练级-新技能-新装备-再练级.....对网游玩的多了得玩家缺乏新鲜感,不过有些练级狂人可能会喜欢;

2 缺乏有新意的任务。虽说任务较多,但是质量不高,基本上只是打怪,奖励一些物品或者钱任务完多了就麻木了,并且奖励大多不高,让人完任务的动力不足。应该学习异尘余生系列,任务复杂,不同的对话,不同的完成任务方式得到的结果不同(其实在秦殇里任务还不错,到了天骄里应该更进一步的,现在反而削弱了,郁闷...)

3 不成功的pk系统。对于一个网络游戏来说,pk是一个很重要的环节,最典型的情况应该是uo了,没有一款游戏在pk系统上超过uo的,建议制作人员玩一下uo。

4 不平衡的职业和不平衡的技能树。职业间的不平衡就不用说了,看看每天骂的贴子就知道了,由于目标在游戏中影响人物能力的参数过多--比如力量,敏捷,智慧,体质,悟性,魅力,技能的命中率,技能的使用时间,技能的范围,装备的影响等等--导致目标难以调整个职业间的平衡。某个职业在某个时期成为练级冠军绝对不是一件好事,会使其他职业的玩家感到沮丧,缺乏继续游戏的动力。技能树间的不平衡也很明显,虽然学暗黑但学得不好,一些技能很多人都没用过,那女巫来说,大多数练的是火系,少数木系,极少练杖击的。如果设计的技能没人用,还不如仔细的调整,或者干脆删了。

5 卡机是永远的痛!!玩天骄的没人不恨卡机了,分析原因,一个是目标做程序缺乏经验,拿局域网跟互联网比,封包过大导致数据在传输中易丢失;二是过于自信服务端的能力,同一个服务器人数上线过大导致卡机现象严重。

6 游戏调整缺乏经验和过于听话的技术部门。技术部门在测试阶段调整参数是正常的,但是毛病在于一次改动过大,改动后测试不仔细,彻底,修正一些bug后又新出来一些bug。导致调整一次跑一些人,尤其是调整火圈后女巫大量流失(可怜我刚学会火圈啊)。几个人在论坛一骂目标就修改,结果越改骂的人越多。为什么在有改动的时候不先在测试服务器修改?觉得完善了再改其他的服务器?目标这一点欠考虑!

7 组队系统。这里的问题主要表现在打倒敌人后物品的归属权,同队之内经验值的分配等。在所有的即时战斗的网游中这是一个很常见的难题。现在天骄采取的是谁打这个敌人出力多谁的东西,但这样会导致高等级玩家抢低等级玩家经验,物品的弊端。在传奇中,谁打第一下谁就能得到物品和经验,但在组队时捡东西就要靠抢了;

在最新的网游-骑士中,组队时玩家捡到的金钱在队员里平均分配,物品则轮流得到,就是说这个物品是你捡到的,但不一定能归你所有,只能在轮到你的时候你才能得到。而在uo中则是看谁手快了,呵呵。这里不好说谁的好,但是现在的设定感觉不太好,容易引起争执--昨天我先打了山贼一下,另一个玩家也打了一下,山贼挂了以后出了一本山海经,可是我居然得不到!!

经验分配我觉得最不好了,容许玩家挂机无疑增大了服务器的负荷,导致更多的玩家卡机;在收费后低收益客户(主要是在家里玩并购买包月卡的用户)过多,代理商收入降低;在网吧玩和不包月的玩家必然觉得不公平。应该学习其他网游的经验,队员在较近的距离才能得到经验。部分网络游戏甚至自动踢出一定时间内无任何动作的玩家,目的就是减少服务器负荷。这一点现在可能没什么(不收费嘛),正式收费时可能有大麻烦!!

8 npc刷新设置。个人认为现在的以玩家数量定npc数量的做法不妥,要么转半天不见敌人经验少,要么一大堆敌人围着马上挂。还不如在地图入口处敌人少,地图深处敌人多,让玩家各得其所。

9 游戏的随机性过高。不管是技能,装备,材料,过高的随机性影响了人物的能力。或许目标以为这样可以增加游戏的刺激性以及耐玩度,但是当一个花了60万和一个花了1万学到技能的玩家相比的时候,当一个用了50小时才找到极品材料和用了10小时就得到极品材料的玩家相比时,怨气是难免的--同样是花钱玩游戏,凭什么我花的时间要比他的时间多?尤其是任务物品-毕方,当须等,一人只能得到一个,但是鉴定后差别过大,我真的不明白为什么会是这样了????

10 偷工减料和现实的矛盾。大家都注意到了,npc只有那么几种--秦兵,山贼,野兽,无限循环下去,没人不会厌烦。说目标偷工减料吧,可是天骄时写实性的,不像韩日游戏有架空的世界观,npc可以胡编乱造。不过目标号称国内第一有创意的公司,在npc和技能上应该有更多的设计,以拉拢更多的老玩家!

11 客服的服务。这一块儿好像是****做的。我最佩服混乱冒险的客服---当玩家有什么怨言甚至谩骂的时候,GM总是一声:“您好,请问有什么可以帮助您的?”玩家的怒气立刻消了大半。不管处理结局如何,这样的态度总是令人叫好。天骄在这方面要加强,有什么事居然要到论坛去说,说了能不能解决还不好说--记住,网络游戏的卖点是服务!!

晕了晕了,写得太多了,自己都迷茫了........最后总结一下吧,天骄的优点主要在于本地文化,适合的难度,方便的操作,较低的机器配置(毕竟是2d的嘛)缺点在于不成熟的策划,不得力的推广,过于自信自己的能力--卡机和职业不平衡(一口能吃个大胖子吗?),缺乏网络游戏运作的经验(目标要和****加强合作啊)

玩天骄400小时的感受,很浅薄的,大家看看吧!我一般都在一区桃源,希望交更多的朋友!!
QQ:8591936

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